研究室の後輩ーズがうちにきてボドゲ
ラブライブ! ファン獲得スクールアイドル大作戦!
実はワーカープレイスメント
速攻かじっくりかとアーキタイプを選択できたり、キャラ物の割にはちゃんとゲームとして成り立ってる
引き運に大きく左右されるのはしょうがない
最初はμ's引いたもん勝ちやんけと思ったけど、リクルーターもちゃんと用意されてるし
ただ頻繁に上下するパラメータ(資源)をスコアシート+マーカーで管理するのはどうなのか
コンポーネントが増えるとしても、それぞれを物理的に得る・手放すとしないと微妙な気がする
コンプレット
最後の1-2枚はコバンザメ戦法が有利になってしまうのはどうにかならないか
それを防ぐ動きができるようになってんのかなぁ
ドブル
たぶん初体験
面白いけど、毎回やりたい感じではない
感覚を忘れたころにやりたい
ハゲタカのえじき
やっぱり好き
軽い
塚田農場で飲み
結構良いコースを発見した
満席にならなかったので追い出されず、今日もだらだらだらだらと水も頼みもせず
楽しかった
今年もありがとうございました
最速[1][3]